Effetto Stroop

Il compito, ispirato al Test di Stroop, consiste nell'individuare il colore utilizzato per scrivere una parola, vincendo l'interferenza data dal significato della parola stessa (un colore che può coincidere o meno con il target).

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Effetto Navon

Il compito consiste nel riconoscere alternativamente le lettere grandi che compaiono sullo schermo, oppure le lettere piccole che le costituiscono, e nel premere il tasto corrispondente.

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Forme e logica

Si tratta di un esercizio che richiede capacità di comprendere le frasi, integrare fra loro le diverse informazioni, inferire le informazioni mancanti attraverso un ragionamento logico. Il compito consiste nel trascinare le forme giuste sulle quattro caselle grandi. La difficoltà del compito aumenta con il procedere degli esercizi.

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Luci in sequenza

Il compito, ispirato al Trail Making Test, consiste nell'accendere tutte le lampadine alternando correttamente numeri e lettere, secondo l'ordine 1-A-2-B-3-C-......-R-17.

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Numeri in fila

Il compito consiste nel mettere in ordine i numeri da 1 a 9. Cliccando sulle caselle (oppure tasti da 1 a 9) si provoca lo spostamento delle cifre, secondo regole diverse per ogni livello di difficoltà.

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Torri di Hanoi

Si tratta di un compito che richiede capacità di pianificazione e di problem solving. Una torre deve essere spostata da una base ad un'altra, un pezzo per volta, senza poter disporre pezzi grandi sopra pezzi più piccoli.

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Trova il percorso

Il compito, ispirato al test dei labirinti di Elithorn, consiste nel trovare il percorso che consente di raccogliere il maggior numero possibile di monete, seguendo le linee tratteggiate da sinistra verso destra.

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Addizioni in sequenza

Il compito, ispirato al test PASAT e al Metodo Benso, consiste nell'eseguire la somma delle ultime due cifre proposte, vincendo l'interferenza data dal susseguirsi di somme e risultati. Nella modalità visiva le cifre vengono evidenziate per qualche istante sulla tabella gialla, mentre nella modalità uditiva vengono pronunciate. Il risultato della somma deve essere inserito cliccando sui pulsanti sulla destra dello schermo: se la risposta è esatta viene proposta un'altra cifra, da sommare a quella che l'ha preceduta.

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Il gioco dei 15

Il classico gioco dei 15 richiede abilità visuo-spaziali e capacità di pianificazione. Il compito consiste nel riportare le tessere nella posizione iniziale, facendo scivolare quelle che si trovano vicino all'unico spazio libero della scacchiera.

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Il vigile

Si tratta di un compito (ispirato alla prova del manichino di Ratcliff) che richiede di attivare una rappresentazione mentale dello spazio, sulla quale operare rotazioni e cambiamenti di prospettiva per riconoscere se il pinguino tiene la paletta con la destra o con la sinistra, indipendentemente dal posizionamento dell'immagine.

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Lettura evidenziata

Il programma intende facilitare lo scanning visivo che si attua durante la lettura di un testo, evidenziando una parola per volta con un ritmo cadenzato manualmente per tenere il passo del lettore.

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Le lanterne

Il compito consiste nell'accendere tutte le lanterne, spostando un fiammifero su ciascuna di esse. Le lanterne rimangono fisse al loro posto, mentre i fiammiferi possono essere spostati cliccando sulle frecce che circondano la griglia. Ciascuna freccia provoca lo spostamento di tutti i fiammiferi che si trovano sulla riga o colonna corrispondente.

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Memoria prospettica

Lo scopo dell'esercizio è di mantenere impegnata l'attenzione per qualche minuto nello svolgimento di un compito relativamente semplice, al termine del quale ci si deve ricordare di eseguire la richiesta comparsa all'inizio della prova.

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Caccia al formaggio

Il compito consiste nel guidare il topolino nel labirinto, alla ricerca della strada che conduce al formaggio.

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Scala di parole

L'esercizio, ispirato ai test N-back, consiste nel ricordare le parole lette e nel riscriverle dopo un certo numero di stimoli.

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Alla lavagna

Il compito consiste nel seguire il movimento di un gessetto sulla lavagna per riconoscere il carattere (lettera o numero) che viene tracciato in modo invisibile.

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Scopri il codice

Si tratta di una versione semplificata del gioco Master Mind, che richiede abilità di problem solving e ragionamento logico per riuscire a scoprire un codice di colori.

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L'aereo

Il compito consiste nel pilotare l'aereo lungo un percorso che deve raggiungere le 5 tappe rappresentate dai numeri gialli.

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La scatola giusta

Il compito, ispirato al Wisconsin Card Sorting Test, consiste nella scelta della scatola nella quale inserire le figure che vengono proposte di volta in volta.

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Giù dal tubo

Il compito consiste nel far cadere una pallina colorata nel tubo che conduce al bicchiere dello stesso colore. Nella sua discesa la pallina cambia direzione ad ogni raccordo incontrato.

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Memoria di matrici

Cliccando su START compaiono sulla matrice alcuni numeri, che vengono nascosti dopo 5 secondi; a questo punto si deve cliccare sulle caselle in ordine crescente, partendo da quella che aveva il numero più piccolo, fino a quella che aveva il numero più grande.

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La carta nascosta

Il compito consiste nel riconoscere una figura osservadone solo i dettagli attraverso un binocolo, che può essere trascinato col mouse o spostato con i tasti freccia.

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Memoria di ritmi

Si tratta di un esercizio ispirato alle prove di Mira Stambak; cliccando su Start, dopo un attimo di attesa, si sentiranno dei battiti suddivisi in 4 gruppi di suoni ravvicinati alternati a 3 istanti di pausa. Il compito consiste nel memorizzare quanti suoni sono stati proposti in ciascuno dei 4 gruppi.

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Sei meno una

All'avvio dell'esercizio vengono mostrate due parole, la prima di sei lettere e la seconda di cinque. Dopo alcuni secondi le lettere vengono nascoste: a questo punto il compito consiste nello spostare le lettere della prima parola, in modo da riscrivere la seconda.

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L'ascensore

All'avvio dell'esercizio alcuni scoiattoli entrano nell'ascensore, poi l'ascensore sale di qualche piano, quindi si ferma, qualche scoiattolo scende, altri salgono, e così via. Si tratta di memorizzare il numero di scoiattoli rimasti dentro e il numero del piano a cui l'ascensore si trova.

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